Nintendo, Switch 2 ile video oyunlarının kraliçesi unvanını bir kez daha teyit ediyor.

Bu yılın başında Nintendo giderek artan bir baskı altındaydı. Orijinal Switch konsolunun piyasaya sürülmesinden bu yana sekiz uzun yıl geçmişti ve kârı %40'tan fazla düşüyordu. Switch 2 nihayet Haziran ayında satışa sunulduğunda , selefine göre yalnızca birkaç iyileştirme yaptığı için eleştirilmişti. Piyasa, Japon video oyunu üreticisinin hâlâ sihirli dokunuşuna sahip olup olmadığını merak ediyordu.
Ancak yeni konsol, açılış haftasonunda satış rekorları kırarak dünya çapındaki mağazalardan tükendi ve şirketin hisseleri tüm zamanların en yüksek seviyesine ulaştı. Üç ay sonra bile Switch hala raflardan uçuyor ve Noel'de satışlara damga vuracak gibi görünüyor. Cihaz, Nintendo'nun sıra dışı yaratıcılığının en son örneği ; pazar beklentilerini görmezden gelip görünüşte basit bir göreve odaklanarak bir adım önde kalma konusunda bir ustalık örneği: eğlenceli oyunlar yapmak.
New York Üniversitesi Stern İşletme Fakültesi'nde profesör olan Joost van Dreunen, " Oyun her zaman vurgulanmıştır ," diyor. "Nintendo'nun asla yapmadığı şey, kendisini bir teknoloji şirketi sanmasıdır."
Eğlenceye bu kadar odaklanması, Donkey Kong ve Super Mario gibi karakterleri kültürel ikonlara, 136 yıllık şirketi ise 85 milyar avroyu aşan küresel bir video oyunu imparatorluğuna dönüştürdü. Bu başarı, yazılım satışlarını artırmak için düzenli olarak yeni nesil konsollara geçiş yapmak da dahil olmak üzere, bir video oyunu şirketinin nasıl yönetilmesi gerektiği konusundaki yaygın düşünceyi de sorguluyor.
Nintendo, tasarımcılarının yeni donanıma eşlik edecek oyunları mükemmelleştirmek için daha fazla zaman istemesi üzerine Switch 2 lansman planlarını defalarca erteledi. Gecikmeli lansman, hayranların sabrını sınarken üçüncü taraf oyun yayıncılarını hayal kırıklığına uğratsa da, şirket mükemmellik için çabalamanın daha önemli olduğuna karar verdi.
"Sürekli oynanışa odaklanıyoruz ve harika olduğunu düşündüğümüz bir oyunu piyasaya sürmediğimizden emin oluyoruz. Bana göre, şirketi gerçekten farklı kılan şeyler bunlar," diyor 2019'daki emekliliğine kadar Nintendo of America'nın başkanı olan Reggie Fils-Aimé. Şirket, bu haber için stratejisi hakkında yorum yapmayı reddetti.
Nintendo, piyasaya çıktığı ilk yedi haftada 450 dolarlık konsolun altı milyon adedini sattı ( İspanya'da yaklaşık 470 avroya satılıyor ). Lansman, ABD perakendecilerinde satışlarda büyük bir artışa yol açtı. GameStop bölge müdürü John Rezza, elektronik zincirinde çalıştığı 18 yıl boyunca hiçbir Microsoft Xbox veya Sony PlayStation'ın Switch 2'ye duyduğu ilgiyi yaratmadığını söyledi.

Switch 2, önceki modelin kökten farklı olmaktan ziyade geliştirilmiş bir versiyonu olmasına rağmen durum böyle. Rakipler daha fazla gerçekçilik ve daha gösterişli grafikler için çabalarken, Nintendo daha iyi grafik ve ekran teknolojisi yarışından büyük ölçüde uzak durdu ve bu durum hayranları rahatsız etmiyor gibi görünüyor. Lansman öncesinde New York, Union Square'deki bir GameStop mağazasında sıra bekleyen 34 yaşındaki Jovan Comeaux, "Benimkinin daha cilalı bir versiyonu," diye açıklıyor. Üzerinde Pokémon'un Pikachu'sundan esinlenen özel bir ceket vardı.
Ancak Nintendo'nun cazibesi, sıkı hayran kitlesinin ötesine geçiyor. 2023'teki vizyonundan sonra sinemalarda yaklaşık 1,4 milyar dolar hasılat elde eden Super Mario Bros. filminin başarısının ardından, Universal Orlando Resort'taki Super Nintendo World tema parkının üçüncü eğlence merkezi bu yıl açıldı. Singapur'da bir park daha açılması planlanıyor ve daha fazla film yapım aşamasında. Şirket ayrıca Kyoto'da bir müze açtı.
Kazanan bahisŞirketin felsefesi, kurucunun torununun torunu olan ve yarım asırlık liderliği boyunca aile kart işini dijital bir güç merkezine dönüştürdüğü kabul edilen Hiroshi Yamauchi'nin ilkelerine dayanmaktadır. 1970'lerin sonlarında, borç batağında ve yeni bir yöne ihtiyaç duyan Yamauchi, mühendis Gunpei Yokoi'yi taşınabilir bir oyun konsolu geliştirmesi için yetkilendirdi. Game & Watch olarak adlandırılan hesap makinesi boyutundaki cihaz büyük bir başarı yakaladı ve Nintendo'nun Amerika Birleşik Devletleri'nde Nintendo Entertainment System olarak bilinen ilk ev video oyun konsolunu geliştirmesine olanak sağladı. Ardından taşınabilir Game Boy piyasaya sürüldü.
Yokoi, 1996 yılında istifa ettikten kısa bir süre sonra ve bir trafik kazasında ölmeden bir yıl önce bir dergi makalesinde şöyle yazmıştı: "O (Yamauchi) temelde bir ata bahis oynar ve biraz para kazanırdı, sonra tüm o kazançları bir sonraki ata bahis oynamak için kullanırdı ve bunu tekrar tekrar yapardı."
Yamauchi, Nintendo'nun yaratıcılarını, hayranlar tarafından The Legend of Zelda ve Pikmin gibi klasikleri geliştirerek bir video oyunu tanrısı olarak kabul edilen Shigeru Miyamoto da dahil olmak üzere, büyük bahisler yapmaya devam etmeleri konusunda cesaretlendirdi. Bu yaklaşım bazen ters tepebiliyordu; tıpkı 1995 yapımı, satışları felaketle sonuçlanan, hantal, başa takılan 3D bir cihaz olan Virtual Boy'da olduğu gibi.
Bu başarı ve başarısızlık deneyimi, Yamauchi'yi zafer ilan etmekten çekindirdi. 2013'teki ölümüne kadar, ilerlemenin kolayca başarısızlığa yol açabileceği için personele rehavete kapılmamaları gerektiğini söylediği duyuldu.
Bu zihniyet, Kyoto'nun sakin bir semtinde bulunan Nintendo genel merkezine de sinmiş durumda. Eski Japonya başkenti, Tokyo ve Los Angeles gibi oyun merkezlerinden çok uzakta ve teknolojik ilerlemelerinden çok geleneksel mimarisi, işçiliği ve mutfağıyla tanınıyor.
Mevcut ve eski çalışanlar, şirket ofislerinin sadeliğini sık sık vurguluyor. Zelda'dan Mario veya Link'in gerçek boyutlu figürlerini bekleyen ziyaretçiler hayal kırıklığına uğruyor.
Aynı zamanda Nintendo, Yamauchi'nin 2005'te tamamen emekli olmasından bu yana sürdürdüğü, kaçınılmaz sektör gerilemelerine dayanacak yeterli rezervlere sahip olma konusundaki kararlılığı sayesinde Japonya'nın en likit şirketlerinden biri haline geldi.
Nintendo'nun olağanüstü büyüklükteki nakit rezerv fonu, sektörde bir istisna teşkil ediyor ve Japon şirketleri arasında yatırımlar yoluyla sermaye verimliliğini artırmaya yönelik devlet destekli bir girişimle çelişiyor. Analistler, Nintendo'nun hissedarlarını ödüllendirmesi için önemli bir alan görüyor. Ancak, Nintendo'nun Haziran ayı sonunda Kyoto'da düzenlenen yıllık toplantısında, Bloomberg tarafından görüşülen bir düzine perakende yatırımcının çoğu yönetimden yana tavır aldı. Komşu Nara Bölgesi'nden 84 yaşındaki emekli Isao Okada, "Daha fazla temettüden ziyade yükselen bir hisse senedi fiyatını tercih ederim," dedi. Hisseleri birkaç yıl önce, her biri yaklaşık 5.000 yen iken satın almıştı. Konuşma sırasında hisseler 13.600 yenin üzerinde işlem görüyordu.
Nintendo'nun şu anda yaklaşık 1,5 trilyon yen (8,65 milyar avro) seviyesinde olan ve satışlarının yaklaşık %120'sini oluşturan likiditesi, GameCube ve Wii U gibi ticari başarısızlıkların ardından gelen durgun yılları atlatmasını sağladı. Ayrıca, içerik üreticilerine uzun vadeli projelere devam etmeleri için bir güvence sağladı. Popüler Japon video oyunu dergisi Famitsu'nun eski genel yayın yönetmeni Hirokazu Hamamura, "Nintendo'nun büyük miktardaki parası sayesinde, Miyamoto gibi oyuncular şirketin sağlığına zarar verme endişesi duymadan cesur girişimlerde bulunabiliyorlar," diyor.
2002 yılında Yamauchi'den şirket müdürlüğünü devralan deneyimli programcı Satoru Iwata, Miyamoto ile birlikte şirketin ticari açıdan en başarılı konsollarından bazılarını piyasaya sürmekle tanınıyor. 2006 Wii, tenis raketi veya beyzbol sopası gibi kullanılabilen hareket kontrolcüleriyle yenilikler getirdi ve ürünler sosyal oyunu teşvik edecek şekilde tasarlandı.
Bu, grafik rekabetini ve şiddet içerikli atıcıların artan popülaritesini reddetme biçimiydi. Aynı zamanda, Iwata'nın izleyici kitlesini paylaşmak yerine genişletmeyi hedefleyen stratejisinin de en iyi örneğiydi. 2015 yılında kanserden ölen Iwata, başkalarının açtığı yolu takip etmektense beklenmedik olanı sunmaya daha fazla önem veriyordu.
"Hayat için olmazsa olmaz olmadıkları için oyunlar şaşırtmalı. Ve sürpriz, özünde özgünlük demektir," diye açıklıyor Wii geliştirme ekibinde yer alan eski bir Nintendo programcısı olan Shinichiro Tamaki. Nintendo, 2016'da akıllı telefon oyunlarına yaptığı atılım da dahil olmak üzere zaman zaman trendleri benimsemeye çalıştı. Google'ın yan kuruluşu olan Niantic Inc.'in bir yan kuruluşu tarafından geliştirilen Pokémon Go, küresel bir fenomen haline geldi. Ancak diğer mobil oyunları tutmayı başaramadı ve şirket, başkalarının kontrolündeki donanım platformlarında çalışmaktan duyduğu rahatsızlığı gizlemek için neredeyse hiç çaba göstermedi. Nintendo ayrıca, ücretsiz erişimi pahalı oyun güncellemeleriyle birleştiren sözde freemium fiyatlandırma modeline de karşı çıktı.

Şirket, Switch'in 2017'de eleştirmenlerce beğenilen The Legend of Zelda: Breath of the Wild ile hızla yükselişe geçmesinin ardından mobil projelerini büyük ölçüde terk etti. Splatoon ve Pokémon gibi diğer popüler seriler de onu takip etti. Oyuncuların sevimli hayvan karakterlerle dolu bir adayı keşfettiği Animal Crossing: New Horizons, pandemi sırasında gerçek dünyanın kaosundan kaçış imkânı sunarak büyük bir başarı yakaladı. Bu durum, sektördeki bazı kişileri şaşırttı; çünkü birçok kişi Switch'in donanımını, özellikle de ekranını hayal kırıklığı olarak değerlendirdi. Pokémon yan kuruluşunun başkanı Tsunekazu Ishihara, akıllı telefonların yaygınlaşması nedeniyle başarısız olacağını bile öngörmüştü. Daha sonra, "donanım satışlarını kesinlikle yüksek kaliteli yazılımların yönlendirdiğini" hafife aldığını itiraf etti.
Nintendo çalışanları, Silikon Vadisi tarzı ofislere alışkın olanlar için monoton görünse de, bu kalitenin yaratıcılığı teşvik etme konusunda sektördeki en iyilerden biri olan bir iş yerinden geldiğini iddia ediyor. Şirketin %1,9'luk çalışan devir oranı, Japonya standartlarına göre bile son derece düşük.
"Miyamoto, ekip üyelerinden çırak olarak bahsediyor," diye açıklıyor Hamamura. "Normal bir çıraklık sistemine benzer şekilde, beceri ve değerlerin uygulama yoluyla aktarıldığı bir zanaatkarlık anlayışı var."
Şirket, Bandai Namco ve Capcom gibi üçüncü taraf yayıncılarla çalışıyor, ancak en popüler oyunları her zaman kendi stüdyolarından çıkıyor. Geliştiriciler, Nintendo'nun kendisi için diğerlerinden daha yüksek standartlar belirlediğini iddia ediyor. Rakipler bile bunun bir miktar doğruluk payı olduğunu kabul ediyor ve kalite kontrol ve hata ayıklamadan sorumlu bir yan kuruluş olan Mario Club'ın meşhur titiz standartlarını vurguluyor. PlayStation'da çalışan Naoko Kino, "Eleştirmenler genellikle yalnızca Nintendo oyunlarının kendi platformlarında iyi sattığını söylüyor," diyor. "Bu çok doğal, çünkü Nintendo oyunları en iyileri."
Sektörde birçok kişi, Nintendo'nun rekabete karşı kayıtsızlığını ve üçüncü taraf geliştiricilerle sınırlı ilişkilerini, Kyoto sakinlerinin genel algısına benzer bir mesafelilik göstergesi olarak görüyor: içine kapanık, geleneklerine bağlı ve dışarıdan gelenlere karşı inceden inceye küçümseyici. Ancak Nintendo'ya aşina olanlar, şirketin yalnızca kendini farklılaştırmaya çalıştığını savunuyor.
Şu anda 72 yaşında olan ve şirketin yaratıcı üyelerinden biri olan Miyamoto, yaratıcılığının kökenleri sorulduğunda sık sık Kyoto kırsalındaki çocukluğundan bahsediyor. Ağaçlara tırmandığı ve mağaraları keşfettiği günler, deneme yanılma yoluyla macera ve keşif duygusu taşıyan eserler yaratmasına ilham verdi. Şirketin oyunları eğlenceli ruhlarıyla ünlü olsa da, onları hayata geçiren şey iyi tasarlanmış temel mekanikleridir. Mario'nun zıplamalarının verdiği his veya Splatoon'da mürekkep püskürtmenin ve yüzmenin verdiği tatmin duygusu, oyunları tanıdık bir gerçekliğe bağlıyor.
Gelecek tanımlanacakAncak Nintendo'nun bireysel stratejisinin ne kadar süre boyunca Nintendo'ya fayda sağlayacağı belirsiz. Yamauchi'nin oyuncularını sık sık uyardığı gibi, eğlence sektörü değişkendir ve başarı zaman meselesi olabilir.
Nintendo, film ve tema parklarına giderek daha fazla giriş yaparak mevcut hayran kitlesini kazanmaya çalışırken, sektörün geri kalanı yeni fikri mülkiyetlere yatırım yapıyor ve tüketicileri abonelik platformlarına çekiyor. Tokyo merkezli sektör analisti Serkan Toto, "Tüm platformlarda mutlak bir içerik fazlası var" diye açıklıyor.
Nintendo'da bu, trendler ve teknoloji yerine yaratıcılığa öncelik vermeye devam etmek için bir başka neden olarak görülüyor. Eski Wii mühendisi Tamaki, Iwata'nın işleri farklı yapmanın ve risk almanın önemini vurguladığını hâlâ hatırlıyor. "Genellikle tam tersi olur: Gençler enerji ve fikirlerle doludur ve orta düzey yöneticiler onları susturma eğilimindedir," diye açıkladı. "Ama Nintendo'da etrafa bakıp 'Sony bunu yapıyor, belki biz de yapmalıyız?' gibi şeyler söylediğimizde, yöneticilerin cevabı 'Bırakın kendi işlerini yapsınlar, biz de kendi işimizi yapalım' oldu."
EL PAÍS